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最近一段时间,风靡国内的手游《王者荣耀》成为媒体的众矢之的,该游戏的运营商腾讯不得不连续推出多项限时措施,防范未成年人过度沉迷其中。
孩子沉迷电子游戏,多年来都是中国父母和主流媒体心中的一大梦魇。然而,你是否想象过这样一种景象:在未来,人们的工作、学习都将被变为一个个游戏,“沉迷游戏”非但不再是一种需要治疗、甚至“电击”的心理疾病,反而成为一个未来社会的成功者必备的能力。
别以为这是异想天开,这正是不少欧美尖端学者为我们勾画的未来。
沉迷游戏,并非因为它好玩
“这玩意儿有啥好玩的?”如果你儿时曾沉迷游戏,不知是否曾听过父母如此的问责。
这句父母出于愤怒的无心之语,其实点出了一个多数人不曾注意、但却实则很深刻的问题人们为何会喜欢游戏,这种并不给他们任何实际回报的活动?
《游戏设计快乐之道》一书的作者拉夫科斯特(r r)曾很深刻的指出这个问题。在他看来,游戏之所以引人入胜,并不是因为它是一种与现实中完全不同的东西,事实上恰恰相反,人们在游戏中进行的活动与在现实生活中是高度重合的。“人们在游戏中完成的,也无非就是学习和工作。”
在学习方面,很多老玩家们想必仍然对一款名为《大航海时代》的游戏记忆犹新这个游戏帮助他们搞定了多少节地理课都没办法灌输进去的一系列地理知识,在《大航海时代》里所花费的日日夜夜竟然可以转化成实际的地理考试的分数。
成就无数地理控的游戏:《大航海时代4》
而在工作上,如果将工作定义为一种通过大量、重复的脑力或体力劳动来获得回报的行为,那么,r(网络角色扮演类游戏)中必备的日常任务和对同一个副本的反复刷怪,也许应该是这个世界上最简单重复的工作之一。
那么问题来了,既然同样是学习和工作,为什么那些在现实中表现倦怠的人们,一到了网络中就表现的生龙活虎呢?
未来学家简麦戈尼格尔在她的著作《游戏改变世界》中总结出了一系列游戏有别于现实生活的要素:
1,即时的反馈。在游戏里,玩家做出操作都会得到即时的视觉或者数据上的反馈,比如在游戏俄罗斯方块中,当一行方块被凑齐后会立刻消失,让玩家获得成就感,这种快感是现实中难以获得的。
2,系统多样化,目标渐进。将大目标分解成很多小的目标,并且使用多种多样的系统,不断的去完成这些目标,并让玩家获得成就感。与之相反,很多现实中的工作虽然难度甚至不及一些大型游戏,但却缺乏这种循序渐进的过程老板总是丢给你一个大任务,让你无从下口。
如果不切分出新手任务,大多数网游都会显得不友好甚至令人感到无聊。
3,内在激励。设置恰到好处的困难,让玩家去克服。玩家获得了对自己能力的认可,就会产生成就感并且想要一再的重复。但在现实中,老师和老板很难贴心的给学生或员工分配对他们来说恰到好处的难度。
多少人彻夜打游戏,只为了能在排行榜上刷分。
4,协作与献身。玩家与其他人合作完成一项任务,达成一项成就,就可以获得一种与人的情感联系这种感觉在现代社会里也是很难达到的,在多数情况下,你与你一起工作的人都全称无交流,也不会在协作团队中建立什么荣誉体系。
麦戈尼格尔在比较了这些区别后认为,游戏使人沉迷,并非因为它构建的幻想世界有多么绚丽多彩(事实上,很多“模拟现实游戏”都反而力求逼真的还原现实世界),而是因为它的奖惩构建机制比现实中的工作和学习更为合理。
反人性的不是游戏,而是现代工作
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