513(2/2)
精灵宝可梦等全球化最为成功的案例相比,中国的游戏化,往往在渡过了从游戏上升为的初级阶段后,便开始迷失方向,除了影视化、品牌授权合作,和极少量的周边产品开发外,完全无法衍生出和海外知名相媲美的,全面覆盖泛娱乐、周边、同人二次创作等众多形态和领域的“衍生品文化”生态。
而《王者荣耀》提出“王者?万千世界”,正是改变中国游戏业长久以来,在化“下半程”疲软无力的现状。
其中的“创意高地”,作为玩家和设计师之间互动沟通桥梁,也是整个“王者?万千世界”开放生态的支柱。“创意高地”能够直接打通“设计师设计-玩家投票-官方甄选公布-线下实际生产”的整个环节,将这一机制上升到由玩家自主决定周边产品生产的高度,与提供周边售卖的“王者商城”实现完美衔接,从而建立起一个由玩家、设计师、官方、周边生产者共同构成的良性循环体系,让具有创意,并具备足够销售潜力的周边产品渊源不断地被生产和销售,让最优秀的创意者不断获得回报,让每个积极参与共建,参与《王者荣耀》化进程的玩家获得最为心仪的游戏周边衍生品。
其实,类似“王者?万千世界”这样的构想,或者更具体来说,类似“创意高地”这样的运作机制,相信在向来不乏商业奇才的中国游戏业,并非没有人更早地设想过。然而,这样的构想最终由《王者荣耀》来提出和实现,则无疑是建立在《王者荣耀》已然跳脱出游戏,甚至是社交产品的范畴,成为一种文化符号和文化现象,本身已经具备国民身份的基础之上的。
相信“王者-万千世界”的初步尝试若能取得足够的收效,《王者荣耀》也必定会在此基础上,提出更深入,覆盖更广的化举措。总之,对推出一个网综就能带动一波舆论热潮的《王者荣耀》来说,已经没有什么能够阻挡其生态建设推进的步伐,而“王者?万千世界”未来还将包罗怎样的内容,会发展成怎样一个更繁复,更庞大的平台,《王者荣耀》未来又究竟能走到哪一步,作为旁观者,也尽可以去想象。>
本章已完成!